Strelica za grafičku obuku izvršioca

  1. 1. SLIKA PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (SLIKA) P (SLIKA) (SLIKA) D KPRFI D (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (DESNO) SHG PV SHG D (DESNO) KP P (DESNO) PV3 KP RED D (RED) P (RED) KOM (NS) D (SLIKA RED) CC D ( DESNO ) KP P (RED SLIKE) D (SLIKA) E (NS) PR CV KP OKVIR D (OKVIR) P (OKVIR) D (RED)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (FIGRAM) CC KP P (SLIKA) D (SLIKA) E (NS) PR IN D (DESNO) KV KP POLJE D (POLJE) P (POLJE) PC (NS) D (RED) D (POVRATAK) KC KP P (POVRATAK) D (DESNO ) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. PRAĆENJE PV3 SHG PR skretanje skretanje skretanje korak skok PV3 SHG PR Komandni sistem SKI) KORAK - pomjeranje “Strijele” za jedan korak naprijed uz iscrtavanje traga SKOK - pomicanje crteža “Strijele” za jedan korak naprijed TURN - skretanje 90 stepeni u smeru kazaljke na satu bez
  3. 3. PRATEĆE PV3 SHG PR skretanje skretanje korak skok PV3 PROCEDURE beg SQUARE PV3 SHG PR okretanje skretanje početak KVADRAT skretanje tijela procedure do KVADRAT kraj kraj KVADRATNI CIKLUS “ZBOG” dok NEMA zida ispred nc korak skok NS kc da PC ) NC SHG PR CC SHG PR da ne NS PR ne PV E (NS) ZA PR U PV KV ako NEMA zida ispred onda skoči u suprotnom okrenite svu proceduru KVADRAT korak okrenite korak okrenite korak okrenite korak korak kraj procedure PV3 D ( KVADRAT) P (KVADRAT) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP GRANANJE E (NS) NA PV KV da NS PV ako NEMA zida ispred onda nema skretanja
  4. 4. Unošenje i uređivanje algoritama u okruženju grafičkog izvršioca “Streločka” Početno stanje interfejsa grafičkog izvršioca “Streločka”. Svi kontrolni tasteri su trenutno neaktivni osim stavke menija „Start“. Da biste započeli, trebate ga pozicionirati pomoću pokazivača na ekranu i kliknuti lijevom tipkom miša. Dovršite ovu radnju.
  5. 5.
  6. 6. Nakon odabira stavke menija „Razvoj“, aktivna su dugmad u blokovima: „Komandni sistem“, „Procedure“, „Kontrolne strukture“ (lijevo od polja za unos komande). Tekst kontrolnog algoritma se unosi odabirom i klikom miša na odgovarajuće tipke. Pogledajmo jednostavan primjer unosa i uređivanja teksta jednostavnog linearnog algoritma.
  7. 7. Tekst linearnog algoritma je unet pomoću dugmadi iz bloka „Command System“. Isti rezultat se može postići pritiskom na odgovarajuće funkcijske tipke F2, F3, F4 na tastaturi. U modu za uređivanje, zgodno je koristiti kontekstni meni koji se pojavljuje na ekranu ako pritisnete desnu tipku miša. Kontekstni meni je prikazan na slajdu. Da biste se prebacili na način izvršavanja algoritma, odaberite “Debugging”.
  8. 8. Slajd prikazuje rezultat algoritma. Postoje tri brzine testiranja programa: “sporo”, “brzo”, “veoma brzo” (dugmad za promjenu načina rada nalaze se ispod trake menija). U blizini se nalazi crveno dugme „stop“ za prekid procesa izvršavanja algoritma.
  9. 9.
  10. 10. GRAFIČKI OBRAZOVNI RADNIK “STRIJELA”. INTERFACE. Komandni sistem.
  11. 11. Početno stanje interfejsa grafičkog izvršioca “Strelochka”. Svi kontrolni tasteri su trenutno neaktivni osim stavke menija „Start“. Da biste započeli, trebate ga pozicionirati pomoću pokazivača na ekranu i kliknuti lijevom tipkom miša. Dovršite ovu radnju.
  12. 12. Stanje grafičkog izvršnog interfejsa nakon odabira stavke menija “Start”. Stavka „Razvoj“ na traci menija postaje aktivna. Unos i uređivanje teksta algoritma za rješavanje obrazovnih zadataka bit će moguće nakon pozicioniranja pokazivača na ekranu na ovu stavku i klika lijeve tipke miša. Dovršite ovu radnju.
  13. 13. Nakon odabira stavke menija „Razvoj“, aktivna su dugmad u blokovima: „Komandni sistem“, „Procedure“, „Kontrolne strukture“ (lijevo od polja za unos komande). Tekst kontrolnog algoritma se unosi odabirom i pritiskom na odgovarajuće tipke pomoću
  14. 14. ZADATAK: Završite složeni zadatak obuke u okruženju GRIS „Strelochka“, koji uključuje paket međusobno povezanih zadataka obuke izgrađenih na osnovu jednostavnog grafičkog elementa, koji ćemo konvencionalno nazvati „FIGURA“. Za takav zadatak može biti puno opcija za kontrolu osnovnih vještina, a svaka opcija je određena oblikom originalnog grafičkog elementa.
  15. 15. SLIKA Bez procedura SLIKA Sa procedurama RED Ciklus + grananje OKVIR Procedure FRAME Beskonačna petlja FIELD Složen zadatak
  16. 16. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELOCKA” Performer “Streločka” radi samo u programskom režimu. Program (algoritam) za Strelochku je napisan na obrazovnom algoritamskom jeziku. Možete urediti tekst algoritma na ekranu koristeći kontekstni meni.
  17. 17. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRIJELA” Početno stanje grafičara (početak). „Strelica“ je u tački A, smer je dole. Pomoću dugmadi za pomicanje možete vidjeti sve korake izvršavanja algoritma za rješavanje obrazovnog problema.
  18. 18. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELA” Izvršenje prve komande “rotiraj”. Strelica se rotira za 90 stepeni suprotno od kazaljke na satu.
  19. 19. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠILCA “STRELA” Izvršavanje komande “korak”. Izvođač “Strijela” pomiče se jedan korak udesno i crta trag (prava linija)
  20. 20.
  21. 21. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRIJELA” Izvršavanje komande “rotiraj”. Strelica se rotira za 90 stepeni suprotno od kazaljke na satu.
  22. 22. REŽIMI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELA” Izvršavanje komande “rotiraj”. Strelica se rotira za 90 stepeni suprotno od kazaljke na satu.
  23. 23. REŽIMI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELA” Izvršavanje komande “korak”. „Strelica“ se pomera jedan korak naniže i ostavlja trag.
  24. 24. KONTROLA I ALGORITMI Kibernetički model upravljanja Objekat (subjekt) vrši kontrolu Upravljački objekat Objekat (subjekt) izvršava komande upravljanja Objekt upravljanja Direktna komunikacija Kanal za prenos kontrolnih komandi Povratna informacija Algoritmizacija Diskretnost Automatski sistemi sa programskom kontrolom Razumljivost Svojstva algoritma Kanal za prenos podataka o stanju kontrolni objekat Upravljački algoritam SKI - sistem izvršnih komandi Izvršilac algoritama Tačnost Konačnost Algoritamske strukture koje prate ciklus grananja Strukturni metod algoritmizacije Redosled kontrolnih komandi Tehnički sistemi u kojima funkcije kontrolnog objekta obavlja računar Izrada algoritma iz osnovnog algoritma strukture koje prate ciklus grananja Sekvencijalni detalji Glavni algoritam Pomoćni algoritmi Dizajn odozgo prema dolje
  25. 25. Simboli u dijagramima toka Dijagram toka je grafički prikaz algoritma. Blok - dijagram algoritma sastoji se od figura (blokova) koji označavaju pojedinačne radnje izvođača i strelica koje povezuju ove blokove i označavaju redoslijed njihovog izvršenja. Unutar svakog bloka snima se radnja koja se izvodi. početak Skraćeni algoritamski jezik (GRIS "Strelochka") zapis (na papiru) naredba korak SHG SHG4 skok skok skok PR PR2 skretanje procedura korak korak korak okretanje okretanje PV PV3 poziv procedura uradi PROCEDURE_NAME da NS nema procedure PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . kraj procedure dok postoji zid ispred opis procedure dok NE postoji zid ispred nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts kraj D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC ako je zid ispred ako NE postoji zid ispred onda. . . . . inače. . . . . sve to. . . . . . . . . sve E (C) E (NS) TO. . . IN. . . HF

Strelka je kompjuterski šahovski program za Microsoft Windows koji je razvio Yuri Osipov. Trenutno je “Strelka” jedan od najjačih programa na svijetu, uključujući blitz liste, i najjači u Rusiji.

Ukupno je razvijeno pet verzija programa. Najnoviji program Strelka 5.5 uključuje samo verziju sa jednim procesorom. U rejtingu CCRL 40/40 od ​​17. avgusta 2013. godine, šahovski program “Strelka” 5.5 64-bit ima 3115 Bayeselo jedinica. U CCRL 40/4 blitz rejtingu od 24. avgusta 2013, Strelka 5.1 64-bitni program ima 3137 Bayeselo jedinica. U blitz rejtingu CEGT 4/40 od ​​28. avgusta 2013, Strelka 5.0 x64 1CPU program ima 3003 Elo jedinice.

Autor programa, Yuri Osipov, ne tvrdi da je najnovija verzija potpuno originalna, jer je tokom razvoja koristio mnoge druge programe: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter i . To se u najvećoj mjeri ticalo algoritama šahovskog programa Houdini 1.5a. Međutim, Strelka 5.0 sadrži mnoge fundamentalne razlike u odnosu na druge programe. Prije svega, u algoritmu za pretraživanje funkcije evaluacije. Iako procjena trenutne pozicije često daje čudne rezultate, njen algoritam se zasniva na lancu poteza koji su do nje doveli.

Program GRIS Strelochka je dizajniran za podučavanje programiranja. Uslužni program je implementiran u grafičkom formatu, a komande određuje korisnik.

Upotreba

Instalirajte i pokrenite program. Pred korisnikom se otvara glavni meni za crtanje. Strelice se mogu pomicati u bilo kojem smjeru. Glavna svrha kontrole strelica je postizanje određenog uzorka. Vrijedi napomenuti da slika uključuje samo vertikalne i horizontalne linije.

Mogućnosti

Program implementira 2 glavna načina rada: program i direktnu kontrolu. Ako odaberete drugu opciju, tada se kontrola provodi prema sljedećoj shemi - korisnik daje naredbu, a program je izvršava. U ovom režimu možete pomerati strelice za jedan korak, možete i skočiti, kada strelica preskoči jednu ćeliju bez crtanja, i rotirati strelicu za 90 stepeni. U programskom režimu ostaju i jednostavne naredbe, ali se ovdje dodaju složeniji algoritmi. Za početnike se preporučuje da prvo savladaju rad u jednostavnom načinu rada, a tek onda prijeđu na drugu fazu. Glavni cilj programa je pripremiti osobu za pravo programiranje. Uslužni program se besplatno distribuira na ruskom jeziku.

Ključne karakteristike

  • program je kompatibilan sa svim verzijama Windowsa;
  • širok spektar komandi u režimu programiranja;
  • osnovne komande upravljanja - okret, korak, skok;
  • uslužni program je u potpunosti preveden na ruski;
  • Više informacija o obuci možete dobiti u meniju za pomoć.

Nakon što ste završili temu "Algoritmi", možete nastaviti dalje i produbiti svoje znanje. I sljedeći korak je programiranje. Zastrašujuća riječ za većinu ljudi je programiranje. Ali sve nije tako teško ako ispravno pristupite pitanju.

Dio 1.

Menadžment je važan dio našeg života. Videli mi to ili ne, uspeh svakog preduzeća zavisi od toga koliko su uputstva data i koliko su razumljiva. Osim toga, moraju voditi računa o znanju i sposobnostima osobe koja će provoditi upute.
Recimo da vam je nastavnik dao domaći zadatak o temi koju niste naučili. Sasvim je očigledno da se neće svi nositi s ovim zadatkom.
Šta ako imate zadatak da izgradite kuću? Ili to uopće nećete moći, jer nemate potrebno znanje i vještine (ili ste možda jednostavno fizički nesposobni za neki posao - na primjer, podizanje betonske ploče)... Ili će vaša kuća ne ispuni očekivanja, neće biti prikladan za punopravnu operaciju.
Realnost je da se u ljudskoj komunikaciji često može primijetiti da jedni drugima ne dajemo jasne upute. Oslanjamo se na logiku, inteligenciju i znanje koje su jedni drugima dostupni. Mnogo toga nam se čini elementarnim, ne zahtijevaju komentare ili objašnjenja.
Ali je li? Na primjer, pitam: skuhaj mi čaj. A čak i malo dijete zna da da biste to učinili, morate sipati vodu u čajnik, uključiti ga, pričekati da voda proključa itd. Kao rezultat, donesu mi šolju toplog zelenog čaja, bez šećera. Čini se da je sve tačno. Ali želeo sam šolju crnog, jakog, toplog čaja sa šećerom. To znači da nisam dao dovoljno jasne instrukcije. Onaj koga sam zamolio da skuva čaj koristio je logiku i smislio nešto za šta nije dobio uputstva.
Ako govorimo o komunikaciji između osobe i računara, moramo shvatiti da je računar mašina. Može da broji ogromnom brzinom i izvodi mnoge operacije istovremeno. Ali on je potpuno nesposoban samostalno donositi odluke, čak i ako su logične i očigledne. Mašina je naš alat za rješavanje raznih problema i olakšavanje rada. Ako želimo da dobijemo rezultate, moramo da obezbedimo sve opcije za izbor radnji u bilo kojoj fazi zadatka. Osoba može ili sama donijeti odluku ili pitati: da li da stavim šećer u čaj? Računar samo čeka našu odluku.

Sada počinjemo naše putovanje u svijet programiranja.
Program je algoritam napisan na jeziku izvođača. A jezik izvođača, takođe poznat kao izvođačev komandni sistem (SCS), je njegova veština.
Počećemo sa radom u grafičkom umetniku Draftsman. Takvi programi su dizajnirani da jasno pokažu proces upravljanja. Shvativši kako to funkcionira, biće vam dovoljno da jednostavno pređete na sljedeći nivo - počnete raditi u programskom jeziku. Nacrt će nam pomoći da naučimo kako sastaviti algoritme upravljanja.

Otvorite program Strelochka na svom računaru.
Okruženje u kojem izvođač djeluje naziva se okruženje izvođača. U našem slučaju, kao što vidite, ovo je obrubljeno polje. Strelica pokazuje poziciju izvođača. Mi ćemo kontrolirati njene pokrete.
Radit ćemo u načinu direktne kontrole - osoba daje komandu, a GRIS je izvršava (GRIS je grafički izvršilac).
Sada da vidimo šta je SKI Strelochka.
Evo jednostavnih naredbi koje naš GRIS može učiniti:
korak- pomicanje GRIS-a za jednu ćeliju naprijed i crtanje linije;
okreni se- okrenite smjer kretanja za 90° u smjeru suprotnom od kazaljke na satu;
bounce- pomaknite se za jednu ćeliju naprijed, bez povlačenja linije.
Ove komande vidite na lijevoj strani prozora. Možete kliknuti mišem na dugmad koja odgovaraju komandi ili kucati ručno. Prva metoda je poželjnija, jer štedi vrijeme i eliminira pravopisne greške.

Počnimo s jednostavnim - linearnim programom. Kao i linearni algoritam, takav program je izgrađen na principu sekvencijalnog izvršavanja koraka.

Da biste ušli u režim programiranja, pritisnite tipke - “Start”, zatim “Razvoj”. Na lijevoj strani ekrana vidjet ćete prve riječi našeg programa.

Test programa, tačnije, tijelo programa treba, kao i na blok dijagramu, staviti između riječi Početak i Kraj. U izvođaču se, radi pojednostavljenja, koriste njihove skraćenice: NATCH i KON. Sve naredbe napisane iznad ili ispod neće biti uzete u obzir od strane programa, što znači da neće biti izvršene.

ZADATAK 1.
Napravimo kvadrat sa stranicom od 2 ćelije. Uzmimo početnu poziciju GRIS-a kao gornji lijevi ugao kvadrata. Strelica pokazuje desno.

Test programa:

KORAK KORAK SKRENI SKRETANJE

KORAK KORAK SKRENI SKRETANJE

Kao što vidite, prilično je jednostavno.

Sada pronađite dugme sa zelenom strelicom - ovo je otklanjanje grešaka. Ovaj način nam omogućava da vidimo kako GRIS izvršava napisani program. Možete odabrati brzinu gledanja. Naš prvi program nije dug, pa predlažem da ga gledate najsporijom mogućom brzinom. Ovaj način vam omogućava ne samo da vidite rezultat, već i da identifikujete gdje je greška napravljena. Ako nema greške, vidjet ćete gladak, uredan kvadrat na ekranu.
Ako se pronađe greška, vratite se u režim programiranja i izvršite podešavanja.

ZADATAK 2.
Sada napravimo tri kvadrata sa stranicom od dva koraka. Morate postaviti kvadrate u jednu horizontalnu liniju. Udaljenost između kvadrata je jedan korak.

U ovom slučaju možete reći da istu radnju ponavljamo nekoliko puta. Ali ne možemo tek tako kopirati tekst prethodnog programa i ponoviti ga tri puta. Činjenica je da će se nakon završetka crtanja prvog kvadrata GRIS zaustaviti tako da će strelica stajati na početnoj tački i gledati prema gore.

Ali to nije sve. Takođe ne moramo pisati kvadratni program tri puta. Za takve slučajeve postoje pomoćni algoritmi. To su algoritmi koji rješavaju određeni podzadatak iz glavnog zadatka i koji se ponavljaju mnogo puta. Kao što možete vidjeti u našem primjeru, ovo može biti nezavisni algoritam (naš prvi zadatak) ili dio drugih algoritama.

U programskom jeziku, takvi algoritmi se nazivaju potprogrami ili procedure.

Imamo glavni zadatak - red kvadrata i pomoćni algoritam - kvadrat.

Da biste izgradili Square proceduru, potrebno je da izaberete dugme na levoj strani ekrana - Opis procedure. Pojavljuje se prozor u kojem morate navesti naziv procedure koja se specificira, tj. za nas - Kvadrat. Zatvorite prozor i vidite da se početak i kraj procedure pojavljuju na lijevoj strani - između njih upisujete tekst procedure:

KORAK KORAK SKRENI SKRETANJE

KORAK KORAK SKRENI SKRETANJE

KORAK KORAK SKRENI SKRETANJE


Sada treba da napravimo glavni algoritam reda kvadrata.

Prvo pozivamo Square proceduru koristeći odgovarajuće dugme na levoj strani ekrana. Sada, da vas podsjetim - nakon što je završen, GRIS je u početnoj poziciji, ali strelica pokazuje gore. To znači da treba da napišemo korake koji ga dovode u poziciju koja nam je potrebna - kada je strelica u gornjem lijevom uglu budućeg kvadrata i gleda udesno. U ovim koracima:

Ako niste sigurni, popravite greške - uvjerite se da je pozicija strelice tamo gdje želite da bude. Što češće to radite, veće su šanse da na vrijeme prepoznate grešku. Ovo je posebno vrijedno kada se piše veliki program.

Ako je sve u redu, možemo nastaviti i dodati program:

Učini to Square

TURN TURN TURN JUMP JUMP JUMP

Učini to Square

TURN TURN TURN JUMP JUMP JUMP

Učini to kvadrat

Postoji još jedna opcija - pošto se koraci dovođenja strelice ponavljaju, mogu se uključiti u kvadratnu proceduru, ili možete kreirati drugu proceduru - Vraćanje strelice u prvobitno stanje.

Isprobajte barem jednu od opcija.

Metoda algoritma koju smo koristili – opisivanje procedure, a zatim i pisanje glavnog algoritma – naziva se odozdo prema gore. Ali možete učiniti suprotno, prvo napišite glavni algoritam, a zatim opišite pomoćne algoritme (procedure) uključene u njega.

ZADATAK 3.
Morate povući liniju preko cijelog ekrana. Početna pozicija GRIS-a, kao iu prethodnim zadacima, je lijevo. Strelica pokazuje udesno.
Možete izbrojati koliko ćelija ima na polju (15) i napisati program pritiskom na dugme STEP 15 puta. Ali ovo nije sasvim zgodno. Šta ako je polje ogromno, recimo 200 kvadrata? Možete se izgubiti i pri brojanju i pri pisanju koraka.
Da bismo nam olakšali rad, koristićemo posebnu naredbu. Gradimo ciklus. Kao što se sjećate, ciklički algoritam je algoritam u kojem se naredba ili grupa naredbi izvršava uzastopno dok se ne ispuni uvjet. U našem slučaju, uslov je: napravimo korak dok ne dođemo do ivice polja. U GRIS-u se ivica polja naziva i zidom.
Mi biramo uslove:

KORAK
kraj ciklusa



Postavljanjem takvog uslova, ispunili smo jedno od glavnih svojstava algoritma - konačnost. Kada dođe do ivice, GRIS će se zaustaviti. Ako ne postavite takav uslov, program će postati petlja, tj. nikada neće stati i postići nikakav rezultat.

ZADATAK 4.
Morate nacrtati okvir oko ivice polja. GRIS se nalazi u lijevom uglu polja, strelica pokazuje desno.
Nazovimo algoritam Frame i iskoristimo sva stečena znanja kako bismo program učinili što sažetijim (bez pisanja nepotrebnih koraka).
Znamo da se GRIS može rotirati samo u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, stoga, kako ne bismo pravili mnogo nepotrebnih okreta (vidi algoritam iz prvog kvadratnog problema), zgodnije nam je okrenuti strelicu prema dolje, tada možemo rotirati u svakom kutu okvir koristeći samo jednu naredbu ROTATE.
Osim toga, već znamo da je lakše izgraditi proceduru i petlju nego ispisati iste komande nekoliko puta. Hajde da iskoristimo ovo znanje.
Kreirajmo linijsku proceduru, kao što smo uradili u prethodnom zadatku:
procedura LINE
dok ne bude ivica ispred, ponavljajte
KORAK
kraj procedure

Sada napišimo glavni Frame algoritam:
TURN TURN TURN
napravi LINIJA
TURN
napravi LINIJA
TURN
napravi LINIJA
TURN
napravi LINIJA
kraj ciklusa

Sada, da biste bili sigurni da ćete zapamtiti sve iz teme Algoritmi i razumjeti kako GRIS Strelochka radi, napravite malu pauzu i uradite test.
Zgodno je jer odmah vidite svoj rezultat - broj pitanja će biti označen crvenom bojom ako ste pogriješili. Nakon što položite test, biće vam prikazani tačni odgovori. Pokušajte da uradite test nekoliko puta kako biste bili sigurni da ćete sve zapamtiti. Sretno:)

TEST


Ako ste obavili ovaj zadatak, možemo dalje.




Dio 2.


Za dalju pripremu za rad sa programskim jezicima, trebat će nam GRIS sa većim SCI od Strelochke.

Možete pokušati raditi sa svim GRIS-om. Za ovu lekciju trebat će nam samo jedan - Robot. Otvorite ga na svom računaru.
Pred nama je kreativan rad. Ispred nas je prazno polje. Ovako izgleda okruženje izvršioca robota:


Za početak, potreban nam je lavirint kroz koji će naš robot proći.
I sami ćete ga kreirati. U budućnosti, ovo se može koristiti ne samo kao trening, već i kao zabava.
Idite na karticu Labirint i odaberite - Uredi labirint. Fotografija iznad prikazuje upravo ovaj način rada. Prva ikona je Kreiraj novi labirint. Slijede objekti: pijesak (glavna pozadina), zid i cvijeće (prepreke), baštenska gredica, a pretposljednji je sam Robot. I posljednja je baza. Ćelija u koju stavljate robota je početak, baza je cilj (u ćeliji baze robot treba da dođe).
Dalje sa desne strane nalaze se alati za promjenu veličine polja - dodavanje i uklanjanje novih stupaca i redova.

Vježbajte, bit će to dobra zabava i opuštanje pred predstojeći posao. Nakon što nacrtate lavirint, sačuvajte ga na računaru. BITAN! Da bi se sačuvao i radio u budućnosti, nakon naziva lavirinta koji ste smislili potrebno je staviti ekstenziju .maz
Možete nacrtati onoliko varijanti lavirinta koliko želite. Učitajte ih u program za izvršenje po potrebi.

ZADATAK 1.
Pokušajte nacrtati labirint ovako:

Kao što vidite, pored njega sam već napisao naš prvi algoritam, koji se sastoji od jednostavnih naredbi
Obratite pažnju na razliku u dizajnu komandi! Kao iu programskim jezicima, u Robot executoru se nakon svake komande stavlja znak -; Ako zaboravite da ga unesete, izvođač neće izvršiti naredbu. Još jedna korisna razlika je u tome što ako se ista naredba ponavlja u nizu, možete odrediti broj ponavljanja u zagradama bez pozivanja operatora nekoliko puta.
Hajde da vidimo šta SKI Robot ima i izvešćeš nekoliko algoritama.
Robotov komandni sistem je veći od Strelochkinog:


Stavio sam i jednostavne komande i operatore (desno) na jednu sliku. Izrazi “desna_cvjetnica” itd. potreban za rad sa operatorima (za izgradnju cikličnih algoritama i grananja).

Ovaj GRIS može ne samo pomicati već i saditi gredice.

ZADATAK 2.
Pred vama je labirint u obliku krsta, sagrađen od zida i bez izlaza. Baza je u centru. Početna pozicija robota je centar križa, smjer kretanja je prema gore. Zadatak je posaditi cvijeće u sve gredice koje se nalaze unutar lavirinta.


ZADATAK 3.
Napravite lavirint i kreirajte program za robota. Uvjeti: Robot stoji u gornjem lijevom uglu, smjer kretanja je dolje. Kreveti su postavljeni dijagonalno od lijevog ugla. Posljednja ćelija - donji desni ugao polja - je baza. Zadatak je da se napiše algoritam kojim se robot kreće do baze, sadeći cvijeće u sve gredice usput.


Za vas sam pripremio ovaj zadatak jer je zanimljiv jer jedan postupak sadrži i drugi. S jedne strane, rješenje nam odgovara: robot se pomiče iz svoje početne pozicije za 1 ćeliju, skreće lijevo i zakorači u vrtnu gredicu. Sadi cvijeće i okreće se u prvobitni položaj, tj. pogleda dole. Ako je dno prazno, može dalje.

Greška takvog programa je na samom kraju - čim robot dođe na bazu, program će ispustiti grešku. U tu svrhu uvodi se dodatni uslov: ako je gredica zasađena, ako je baza početna pozicija.




dio 3.

Ako ste izvršili sve zadatke robota, možemo dalje. A sada ćemo vas upoznati sa još jednim programom, koji će biti posljednja stanica na putu do programiranja u programskom jeziku. Ovaj program je KuMir.

| Planiranje nastave za školsku godinu | Izvršilac grafičke obuke

Lekcije 4 - 7
Izvršilac grafičke obuke
(§ 4. Izvršilac grafičke obuke)
Rad sa izvršiocem obrazovnog algoritma: konstruisanje linearnih algoritama





Svrha i mogućnosti grafičara (GRIS)

Izvršioci obuke se koriste da nauče kako se sastavljaju algoritmi upravljanja.

Postoji mnogo edukativnih izvođača dizajniranih za časove informatike. Imaju različita, često smiješna imena: Kornjača, Robot, Crtač, Kengur, Usisivač, Mrav, Cucaracha i drugi. Neki izvođači kreiraju crteže na ekranu kompjutera, drugi formiraju riječi od kocki slova, a treći prevlače objekte s jednog mjesta na drugo. Svi ovi izvođači su kontrolirani softverom. Svaki od njih se odlikuje određenim operativno okruženje , kontrolno komandni sistem , režimi rada .

U ovom poglavlju nećemo detaljno opisivati ​​kako raditi sa bilo kojim od gore navedenih pravih obrazovnih alata (računarski časovi u različitim školama mogu imati različit softver). Opisaćemo uslovni izvršilac koji je veoma sličan nekim od postojećih u glavnom: sistem komandi, jezik i tehnike programiranja.

Mnogi izvođači obuke crtaju na ekranu računara. Od gore navedenih, to su kornjača, kengur i crtač. Ovu grupu možemo nazvati grafičarima. Neka i naš hipotetički (izmišljeni) izvođač bude iz ove “firme”. Nazovimo ga GRIS, što znači “Grafičar”.

Šta GRIS može učiniti? Može se kretati po terenu i repom crtati po ovom polju (pretpostavimo da ima rep za koji je vezan komad krede).

Zove se okruženje u kojem izvođač djeluje izvršiočevo okruženje . Okruženje grafičkog izvršitelja prikazano je na donjoj slici. Ovo je list (stranica na ekranu) za crtanje. GRIS se može kretati u horizontalnom i vertikalnom smjeru sa konstantnim korakom. Isprekidana linija na slici prikazuje mrežu s korakom jednakim koraku izvođača. Izvođač se može kretati samo duž linija ove mreže. GRIS se ne može proširiti izvan granica polja.

Stanje izvođača na terenu određuje se, prvo, njegovom lokacijom (u kojoj se tački terena nalazi), a drugo, smjerom (kuda gleda). Smjer ćemo odrediti kao na geografskoj karti: gore - sjever, dolje - jug, lijevo - zapad, desno - istok. GRIS može hodati ili skakati duž linija mreže, kao i okretati se. Može se okretati samo suprotno od kazaljke na satu.

Grafički izvršilac je kontrolni objekat. I ti i ja ćemo to srediti. Cilj kontrole je da se dobije specifičan obrazac. Jasno je da se ovaj crtež može sastojati samo od horizontalnih i vertikalnih segmenata; GRIS se ne može kretati u drugim smjerovima.

Zadatak se obično formuliše na sljedeći način: izvođač se nalazi na određenoj tački polja i gleda u datom smjeru. Morate dobiti određeni crtež. Na primjer: GRIS se nalazi u sredini polja i okrenut je prema istoku. Morate nacrtati slovo "T" sa dužinom svake linije koja je jednaka četiri koraka.

U početku se izvođaču daje početno stanje. Ovo se radi u posebnom način instalacije .

Sada pređimo na upravljanje grafičkim izvođačem. Ovdje postoje dva moguća načina rada: način direktnog upravljanja I programski način kontrole .

Jednostavne GRIS komande

Rad u načinu direktnog upravljanja funkcionira ovako: osoba daje komandu, GRIS je izvršava; zatim se daje sljedeća naredba itd. (kao u primjeru sa vlasnikom i psom).

U načinu direktnog upravljanja, sistem komandi izvođača je sljedeći:

  • korak— pomicanje GRIS-a za jedan korak naprijed dok crtate liniju;
  • okreni se— okrenite za 90° u smjeru suprotnom od kazaljke na satu;
  • bounce— pomaknite se jedan korak naprijed bez povlačenja linije.

Pozvaćemo ove komande jednostavne komande.

Na primjer, recimo da želite nacrtati kvadrat čija je stranica jednaka jednom koraku. Početna pozicija GRIS-a je u donjem lijevom uglu kvadrata, smjer je na istok. Stanje izvođača ćemo označiti malom strelicom. Tada će redoslijed naredbi i rezultati njihovog izvršavanja biti sljedeći:


Rad u programskom režimu

Rad u programskom režimu simulira automatsku kontrolu od strane izvođača. Upravljački sistem (računar) ima memoriju u koju se pohranjuje program. Osoba sastavlja program i unosi ga u memoriju. Zatim se GRIS stavlja u instalacijski mod i osoba ručno (koristeći određene tipke) postavlja početno stanje izvođača. Nakon toga se vrši prijelaz na način izvršenja i GRIS počinje sa radom po programu. Ako se pojavi situacija u kojoj ne može izvršiti sljedeću naredbu (prelazak granice polja), tada se izvršavanje programa nenormalno završava. Ako se nesreća ne dogodi, tada se rad izvođača završava posljednjom komandom.

Dakle, softverska kontrola grafičkog izvođača prolazi kroz fazu pripreme (programiranje i postavljanje početnog stanja) i fazu izvršavanja programa.

U režimu programske kontrole i dalje se koriste komande korak, okret i skok. Međutim, u ovom načinu rada postoje i druge komande. Upoznat ćete ih kasnije.

Programski jezik za grafičara je obrazovni algoritamski jezik (AL). Stoga su GRIS kontrolni algoritmi napisani na AY također programi za njega.

Gore